- 01
- 02
- 03
- 04
- 05
- 06
- 07
- 08
- 09
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
for(int i = posX-width, numBlock = 0; i < posX+width; i++)
{
for(int j = posY-height; j < posY+height; j++)
{
if(worldInfo[i][j] != air){
switch(worldInfo[i][j])
{
case grass:
for(i = 0; i < 8; i++) tempCoord[numBlock*8+i] = texCoordList[0][i];
break;
case dirt:
for(i = 0; i < 8; i++) tempCoord[numBlock*8+i] = texCoordList[1][i];
break;
case rock:
for(i = 0; i < 8; i++) tempCoord[numBlock*8+i] = texCoordList[2][i];
break;
case water:
if(j != 35)
for(i = 0; i < 8; i++) tempCoord[numBlock*8+i] = texCoordList[3][i];
else
for(i = 0; i < 8; i++) tempCoord[numBlock*8+i] = texCoordList[4][i];
break;
case sand:
for(i = 0; i < 8; i++) tempCoord[numBlock*8+i] = texCoordList[5][i];
break;
}
numBlock++;
}
}
}
Мое. Долго искал причину краша. Нашел. Если в кратце, тот тут идет присваивание текстурных коррдинат. Я оставлю это здесь, приятного аппетита!
?
У вас внутри цикла по i еще один цикл по i, хз правильно ли это.
Хотя бы так
x = i
y = j
vertex = второе i
Тогда таких ошибок никогда не будет.
P.S. Собственно в какую сторону идет абсцисса, а в какую ордината я и сейчас не знаю ;(
|
|
----------> абсцисса
Вроде так )
Это не поможет. Я же опять через день забуду.
Он больше на стринги похож, если честно ;)
Абсцисса - биссектриса - крыса - мышь - мышь скрывается - никто не знает откуда она - мистер X - X
lol
а икс - аппликата
должно ассоциироваться с аппликативным функтором - так bormand более никогда не забудет
А я думал, что зелёный уже стал всеми признанным стандартом.
В матрицах индексы начинаются с левого-верхнего угла.
особой разницы нет.
j
/\
3 a31 a32 a33
2 a21 a22 a23
1 a11 a12 a13
0 1 2 3 -> i
Я о том, что математике пофиг. И если ты пишешь модуль работы с матрицей - все равно так ты ее будешь хранить. Вопрос хватит ли мозгов у тебя не запутаться)
Но я про то, как обычно матрицу нумеруют для людей в математике и околоматематических областях.
например в некоторых старых книжках по матлогике ложь = 1 правда = 0, лол