- 01
- 02
- 03
- 04
- 05
- 06
- 07
- 08
- 09
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
var
OGTC: cardinal; // для сверки с таймером
procedure CheckPhys;
begin
if OGTC < GetTickCount then begin
Phys; // тут считается вся игровая физика и все изменения состояний. Звуки тоже здесь.
Inc(OGTC, dT);
end;
end;
procedure Graph; // процедура отрисовки графики
var
i: integer;
begin
CheckPhys;
for i := 0 to ItemCount - 1 do with Items[i]^ do CopyPosition := Position; // делаем копию состояния перед отрисовкой мира!
for i := 0 to ItemCount - 1 do begin
ShowItem(Items[i]^); // рисуем элемент мира
CheckPhys; // проверяем, не пора ли снова считать физику
end;
end;
procedure OnIdle;
begin
if PlayingGame then Graph;
end;
Надо, чтобы в игре скорость игрового процесса не зависела от тормозов графики. Даже когда кадр долго рисуется, звуки и движения делаются строго по таймеру. Создавать лишний поток мне в лом, и вообще я дико боюсь приколов с синхронизациями и так далее. Поэтому сделал такую хрень. Сэмулировал многопоточность банальным однопоточным кодом.