- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
foreach($_REQUEST as $key => &$val) {
	$val = htmlspecialchars(stripslashes(trim($val)));
}
$officeId = intval($_REQUEST["office-id"]);
$date = $_REQUEST["date"];
// [...]Нашли или выдавили из себя код, который нельзя назвать нормальным, на который без улыбки не взглянешь? Не торопитесь его удалять или рефакторить, — запостите его на говнокод.ру, посмеёмся вместе!
+142
foreach($_REQUEST as $key => &$val) {
	$val = htmlspecialchars(stripslashes(trim($val)));
}
$officeId = intval($_REQUEST["office-id"]);
$date = $_REQUEST["date"];
// [...]Эпик вин, однозначно
+142
float SGammaUIPanel::OnGetGamma() const
{
  float DisplayGamma = GEngine->DisplayGamma;
  return GEngine ? DisplayGamma : 2.2f;
}Этот и другие прелести из UE в статье https://www.unrealengine.com/blog/how-pvs-studio-team-improved-unreal-engines-code
+124
http://m.habrahabr.ru/post/249637/
−24
Оффтоп #2
Первая часть: http://govnokod.ru/18142
+67
public class Client extends Thread {
    private final static Logger LOG = Logger.getLogger(Client.class);
    @Override
    public void run() {
        System.out.println("Client " + name + " comes to restaurant " + restaurant.getName());
        this.cashDesk = chooseCashDesk();
        System.out.println("Client " + getClientName() + " choosed the cashDesk#"+ cashDesk.getNumber());
       //...остальное говно
   }
}Что такое логгер ? ХЗ. Требуют - значит должно быть!
+145
#define pb push_back
#define ll long long#define forit(it, r) for (auto it = r.begin(); it != r.end(); it++)
#define forn(i, n) for (int i = 0; i < n; ++i)
#define forn1(i, n) for (int i = 1; i < n; ++i)
#define FOR(i, m, n) for (int i = m; i < n; ++i)
#define ROF(i, m, n) for (int i = m; i >= n; --i)
#define fori(n) for (int i = 0; i < n; ++i)
#define forj(n) for (int j = 0; j < n; ++j)
// ...
    string s;
    int k;
    while (i >= base)
        k = i % base,
        s.pb(k > 9 ? k + 'A' - 10 : k + 48),
        i /= base;
    k = i % base;
    s.pb(k > 9 ? k + 'A' - 10 : k + 48);
// ...
    fori(s.size())
        if (i < s.size() - 1 && s[i] == '\\' && (s[i + 1] == 'n' || s[i + 1] == -47))
        {
            ret.append("%0A");
            i += 1 + (s[i + 1] == -47);//-47 -- russian t, because has the same place with n (\n == \t_russian)
        }
        else
            ret.append("%" + itoa((s[i] + 256) % 256, 16));Олимпиадники... Олимпиадники повсюду...
+142
#define ADD_TYPE(type, tname, plname) \
	int Get ## tname ## LocByName(string name) const\
	{\
		assert(MyInterface!=null);\
		auto index=MyInterface.data->get_id_by_name(name);\
		assert(index==-1 || MyInterface.data->Structure.Declarations[index].Type==ValueType::tname);\
		return index;\
	}\
	ShaderParameters& Set ## tname (int loc, type val)\
	{\
		return Set ## plname (loc, &val, 0, 1);\
	}\
	ShaderParameters& Set ## tname (string name, type val)\
	{\
		return Set ## tname (Get ## tname ## LocByName(name), val);\
	}\
	ShaderParameters& Set ## plname (int loc, const type* vals, ushort first, ushort count)\
	{\
		if(loc==-1) return *this;\
		assert(MyInterface!=null);\
		update_id=++MyInterface.data->num_updates;\
		values.Set(loc, vals, first, count);\
		return *this;\
	}\
	ShaderParameters& Set ## plname (string name, const type* vals, ushort first, ushort count)\
	{\
		return Set ## plname (Get ## tname ## LocByName(name), vals, first, count);\
	}\
	type Get ## tname (int loc, ushort i=0) const\
	{\
		if(loc==-1) return type();\
		return values.Get<type>(loc, i);\
	}\
	type Get ## tname (string name, ushort i=0) const\
	{\
		return Get ## tname (Get ## tname ## LocByName(name), i);\
	}
	ADD_TYPE(float, Float, Floats);
	ADD_TYPE(Math::vec2, Vec2, Vecs2);
	ADD_TYPE(Math::vec3, Vec3, Vecs3);
	ADD_TYPE(Math::vec4, Vec4, Vecs4);
	ADD_TYPE(int, Int, Ints);
	ADD_TYPE(Math::ivec2, IVec2, IVecs2);
	ADD_TYPE(Math::ivec3, IVec3, IVecs3);
	ADD_TYPE(Math::ivec4, IVec4, IVecs4);
	ADD_TYPE(Math::mat3, Mat3, Mats3);
	ADD_TYPE(Math::mat4, Mat4, Mats4);
#undef ADD_TYPEВот так в моём движке идёт работа с параметрами шейдеров. Макросы делал, чтобы избежать копипаста. Выглядит ужасно, отлаживать неудобно, но зато использовать удобно. Буду думать, как красиво перевести это на шаблоны, чтобы не потерять удобство использования.
+144
var me = this;            
if (me.profile.carveoutSettings) {
    me.profile.carveoutSettings.truncationMethod = fields.truncationMethod;
    me.profile.carveoutSettings.truncationMode = fields.truncationMode;
    me.profile.carveoutSettings.applyTruncation = fields.applyTruncation;
    me.profile.carveoutSettings.truncationValue = fields.truncationValue;
    me.profile.carveoutSettings.applyExclusion = fields.applyExclusion;
    me.profile.carveoutSettings.serviceTypes = me.getSelected(me.getServiceTypeSelector().getStore(), 'ServiceSubCategoryID');
    me.profile.carveoutSettings.placeOfServices = me.getSelected(me.getPlaceOfServiceSelector().getStore(), 'code');
    me.profile.carveoutSettings.chronicConditions = me.getSelected(me.getChronicConditionSelector().getStore(), 'column');
} else {
    this.profile.carveoutSettings = {
        truncationMethod: fields.truncationMethod,
        truncationMode: fields.truncationMode,
        applyTruncation: fields.applyTruncation,
        truncationValue: fields.truncationValue,
        applyExclusion: fields.applyExclusion,
        serviceTypes: me.getSelected(me.getServiceTypeSelector().getStore(), 'ServiceSubCategoryID'),
        placeOfServices: me.getSelected(me.getPlaceOfServiceSelector().getStore(), 'code'),
        chronicConditions: me.getSelected(me.getChronicConditionSelector().getStore(), 'column')
    }
}Суслика видишь? а он есть ...
−54
* g o a t s e x * g o a t s e x * g o a t s e x *
g                                               g  
o /     \             \            /    \       o
a|       |             \          |      |      a
t|       `.             |         |       :     t
s`        |             |        \|       |     s
e \       | /       /  \\\   --__ \\       :    e
x  \      \/   _--~~          ~--__| \     |    x  
*   \      \_-~                    ~-_\    |    *
g    \_     \        _.--------.______\|   |    g
o      \     \______// _ ___ _ (_(__>  \   |    o
a       \   .  C ___)  ______ (_(____>  |  /    a
t       /\ |   C ____)/      \ (_____>  |_/     t
s      / /\|   C_____)       |  (___>   /  \    s
e     |   (   _C_____)\______/  // _/ /     \   e
x     |    \  |__   \\_________// (__/       |  x
*    | \    \____)   `----   --'             |  *
g    |  \_          ___\       /_          _/ | g
o   |              /    |     |  \            | o
a   |             |    /       \  \           | a
t   |          / /    |         |  \           |t
s   |         / /      \__/\___/    |          |s
e  |           /        |    |       |         |e
x  |          |         |    |       |         |x
* g o a t s e x * g o a t s e x * g o a t s e x *
            https://searchcode.com/?q=goatse
https://code.openhub.net/search?s=goatse
        
+142
template<class T> 
void KillGorynich()
{
	T counter = 1;
	while (true)
	{
		T newCount = counter + counter;
		if (newCount > counter)
		{
			std::cout << "Отрубил Илья Муромец змею горынчу " << counter << " голов, а на их месте " << newCount << " выросло\n";
			counter = newCount;
		}
		else
		{
			std::cout << "Отрубил Илья Муромец змею горынчу " << counter << " голов, и умер змей горыныч\n";
			char * bits = "";
			switch (sizeof(T) * 8)
			{
			case 8:
				printf("Потому что восьмибитный был\n");
				break;
			case 16:
				printf("Потому что шестнадцатибитный был\n");
				break;
			case 32:
				printf("Потому что тридцатидвухбитный был\n");
				break;
			case 64:
				printf("Потому что шестидесятичетырехбитный был\n");
				break;
			}
			break;
		}
	}
}
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
	setlocale(LC_ALL, "russian");	
 	//KillGorynich<unsigned short>();
 	KillGorynich<unsigned int>();
 	//KillGorynich<unsigned long long>(); 
 	//KillGorynich<long double>();
	
	while (!_kbhit());
	return 0;
}Шаблонизм головного мозга.