- 1
- 2
- 3
var _0xdb2a=["","\x6A\x6F\x69\x6E","\x72\x65\x76\x65\x72\x73\x65","\x73\x70\x6C\x69\x74"];
function getCoo2(_0x733fx2,_0x733fx3){
return _0x733fx2[_0xdb2a[3]](_0xdb2a[0])[_0xdb2a[2]]()[_0xdb2a[1]](_0xdb2a[0])+_0x733fx3}
Нашли или выдавили из себя код, который нельзя назвать нормальным, на который без улыбки не взглянешь? Не торопитесь его удалять или рефакторить, — запостите его на говнокод.ру, посмеёмся вместе!
+142
var _0xdb2a=["","\x6A\x6F\x69\x6E","\x72\x65\x76\x65\x72\x73\x65","\x73\x70\x6C\x69\x74"];
function getCoo2(_0x733fx2,_0x733fx3){
return _0x733fx2[_0xdb2a[3]](_0xdb2a[0])[_0xdb2a[2]]()[_0xdb2a[1]](_0xdb2a[0])+_0x733fx3}
Чтобы жизнь маслом ботоводам не казалась. Вот вам загадочка - что здесь происходит?
+142
### TASK 1
R <- 1.987
toSi <- function (value, molar_mass) {
return (value * 4190 / molar_mass)
}
delta <- function (experiment, theory) {
return((experiment - theory)/experiment*100)
}
einsteinFormula <- function (t, A, B, D) {
return(A + B * t + D * t^2)
}
bennewitzRossner <- function (cv, Cnu, n, m, Cd, q) {
coeff1 = (3*n-6-m-q)/q
return(cv + R + 1/2 * m * R + Cnu + coeff1*Cd)
}
heatCapacity <- function(n, links, t, Anu, Bnu, Dnu, Ad, Bd, Dd, m, M) {
c_nu <- einsteinFormula(t, Anu, Bnu, Dnu)
#print(c_nu)
c_d <- einsteinFormula(t, Ad, Bd, Dd)
#print(c_d)
C_rot <- sum(c_nu*links)
C_bend <- sum(c_d*links)
q <- sum(links)
C_kalmol <- bennewitzRossner(3*R, C_rot, n, m, C_bend, q)
C_br <- toSi(C_kalmol, M)
return(data.frame(C_kalmol, C_br, C_rot, C_bend))
}
task11 <- function () {
t_C6H14 <- c(400, 600, 800)
n_C6H14 <- 20
m_C6H14 <- 5
M_C6H14 <- 86.2
Cp_C6H14_kalmol <- (3 * n_C6H14 - 2) * R
#print(Cp_C6H14_kalmol)
Cp_C6H14_mkt <- toSi(Cp_C6H14_kalmol, M_C6H14)
# print(Cp_C6H14_mkt)
Cp_C6H14_exp <- c(1890, 2611, 3159)
deltaC <- delta(Cp_C6H14_exp, Cp_C6H14_mkt)
cp_C6H14_1 <- heatCapacity(
20,
c(5, 14), #Links number
400, #Temperatures
c(-1.09, 0.229), c(6*10^-3, -1.224*10^-3), c(-4.495*10^-6, 1.658*10^-6), #A, B, D rotational
c(0.73, -0.928), c(3.414*10^-3, 3.9*10^-3), c(-2.577*10^-6, -1.324*10^-6), #A, B, D bending
m_C6H14, 86.2
)
cp_C6H14_2 <- heatCapacity(
20,
c(5, 14), #Links number
600, #Temperatures
c(-1.09, 0.229), c(6*10^-3, -1.224*10^-3), c(-4.495*10^-6, 1.658*10^-6), #A, B, D rotational
c(0.73, -0.928), c(3.414*10^-3, 3.9*10^-3), c(-2.577*10^-6, -1.324*10^-6), #A, B, D bending
m_C6H14, 86.2
)
cp_C6H14_3 <- heatCapacity(
20,
c(5, 14), #Links number
800, #Temperatures
c(-1.09, 0.229), c(6*10^-3, -1.224*10^-3), c(-4.495*10^-6, 1.658*10^-6), #A, B, D rotational
c(0.73, -0.928), c(3.414*10^-3, 3.9*10^-3), c(-2.577*10^-6, -1.324*10^-6), #A, B, D bending
m_C6H14, 86.2
)
cp <- c(cp_C6H14_1$C_br, cp_C6H14_2$C_br, cp_C6H14_3$C_br)
print(c(cp_C6H14_1$C_rot, cp_C6H14_2$C_rot, cp_C6H14_3$C_rot))
print(c(cp_C6H14_1$C_bend, cp_C6H14_2$C_bend, cp_C6H14_3$C_bend))
deltaC_br <- delta(Cp_C6H14_exp, cp)
#r <- data.frame(t, Cp_C6H14_mkt, Cp_C6H14_exp, cp, deltaC, deltaC_br)
return(data.frame(t_C6H14, Cp_C6H14_mkt, Cp_C6H14_exp, deltaC, cp, deltaC_br))
}
Мой грязный говнокод на R. Решал дз в инст, рассчет теплоемкости дряни по методу -Д-ж-и-г-у-р-д-ы-и-Б-а-р-р-и-А-л-е-б-а-с-о-в-а- Бенневица-Росснера. Шлю в кучу, потому что нет раздела для эрочки :( Особая ржака начинается со строчки №46.
+142
foreach($_REQUEST as $key => &$val) {
$val = htmlspecialchars(stripslashes(trim($val)));
}
$officeId = intval($_REQUEST["office-id"]);
$date = $_REQUEST["date"];
// [...]
Эпик вин, однозначно
+142
float SGammaUIPanel::OnGetGamma() const
{
float DisplayGamma = GEngine->DisplayGamma;
return GEngine ? DisplayGamma : 2.2f;
}
Этот и другие прелести из UE в статье https://www.unrealengine.com/blog/how-pvs-studio-team-improved-unreal-engines-code
+142
#define ADD_TYPE(type, tname, plname) \
int Get ## tname ## LocByName(string name) const\
{\
assert(MyInterface!=null);\
auto index=MyInterface.data->get_id_by_name(name);\
assert(index==-1 || MyInterface.data->Structure.Declarations[index].Type==ValueType::tname);\
return index;\
}\
ShaderParameters& Set ## tname (int loc, type val)\
{\
return Set ## plname (loc, &val, 0, 1);\
}\
ShaderParameters& Set ## tname (string name, type val)\
{\
return Set ## tname (Get ## tname ## LocByName(name), val);\
}\
ShaderParameters& Set ## plname (int loc, const type* vals, ushort first, ushort count)\
{\
if(loc==-1) return *this;\
assert(MyInterface!=null);\
update_id=++MyInterface.data->num_updates;\
values.Set(loc, vals, first, count);\
return *this;\
}\
ShaderParameters& Set ## plname (string name, const type* vals, ushort first, ushort count)\
{\
return Set ## plname (Get ## tname ## LocByName(name), vals, first, count);\
}\
type Get ## tname (int loc, ushort i=0) const\
{\
if(loc==-1) return type();\
return values.Get<type>(loc, i);\
}\
type Get ## tname (string name, ushort i=0) const\
{\
return Get ## tname (Get ## tname ## LocByName(name), i);\
}
ADD_TYPE(float, Float, Floats);
ADD_TYPE(Math::vec2, Vec2, Vecs2);
ADD_TYPE(Math::vec3, Vec3, Vecs3);
ADD_TYPE(Math::vec4, Vec4, Vecs4);
ADD_TYPE(int, Int, Ints);
ADD_TYPE(Math::ivec2, IVec2, IVecs2);
ADD_TYPE(Math::ivec3, IVec3, IVecs3);
ADD_TYPE(Math::ivec4, IVec4, IVecs4);
ADD_TYPE(Math::mat3, Mat3, Mats3);
ADD_TYPE(Math::mat4, Mat4, Mats4);
#undef ADD_TYPE
Вот так в моём движке идёт работа с параметрами шейдеров. Макросы делал, чтобы избежать копипаста. Выглядит ужасно, отлаживать неудобно, но зато использовать удобно. Буду думать, как красиво перевести это на шаблоны, чтобы не потерять удобство использования.
+142
template<class T>
void KillGorynich()
{
T counter = 1;
while (true)
{
T newCount = counter + counter;
if (newCount > counter)
{
std::cout << "Отрубил Илья Муромец змею горынчу " << counter << " голов, а на их месте " << newCount << " выросло\n";
counter = newCount;
}
else
{
std::cout << "Отрубил Илья Муромец змею горынчу " << counter << " голов, и умер змей горыныч\n";
char * bits = "";
switch (sizeof(T) * 8)
{
case 8:
printf("Потому что восьмибитный был\n");
break;
case 16:
printf("Потому что шестнадцатибитный был\n");
break;
case 32:
printf("Потому что тридцатидвухбитный был\n");
break;
case 64:
printf("Потому что шестидесятичетырехбитный был\n");
break;
}
break;
}
}
}
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
setlocale(LC_ALL, "russian");
//KillGorynich<unsigned short>();
KillGorynich<unsigned int>();
//KillGorynich<unsigned long long>();
//KillGorynich<long double>();
while (!_kbhit());
return 0;
}
Шаблонизм головного мозга.
+142
private DelegateCommand loginCommand;
public string Username { get; set; }
public string Password { get; set; }
public ICommand LoginCommand
{
get
{
if (loginCommand == null)
{
loginCommand = new DelegateCommand(
Login, CanLogin );
}
return loginCommand;
}
}
private bool CanLogin()
{
return !string.IsNullOrEmpty(Username);
}
private void Login()
{
bool result = securityService.IsValidLogin(Username, Password);
if (result) { }
else { }
}
Паблик стринг, чтоб тебя
+142
private boolean get(CharArrayExt szNum, CountryAreaContainer container) {
char cCur = 0;
if(!szNum.isEmpty()) {
cCur = szNum.charAt(0);
}
Country lpSettingsCountry = isRemoveNPrefixAfterCC();
if ((cCur != 0) && lpSettingsCountry != null) {
int iLen = lpSettingsCountry.getNationalPrefix().length();
if ((iLen > 0) && szNum.startsWith(lpSettingsCountry.getNationalPrefix())) {
szNum.cut(iLen);
cCur = szNum.charAt(0);
container.areaOffset = iLen;
}
}
if ((cCur != 0) && isNodeExist(cCur)) {
if(getNode(cCur).get(szNum.cut(1), container)) {
return true;
}
}
int iCount = items.size();
if (iCount == 1) { //Normally
NodeItemBase lpItem = items.get(0);
if (lpItem.isArea()) {
container.area = (Area) lpItem;
}
container.country = lpItem.getCountry();
return true;
} else {
if (iCount > 1) {
for (int i = 0; i < iCount; i++) {
NodeItemBase lpItem = items.get(i);
if (lpItem.isCountry()) {
Country lpCountry = (Country) lpItem;
if (lpCountry.getAreas().size() == 0) {
container.country = lpCountry;
return true;
}
}
}
}
}
return false;
}
Кто писал этот код - знайте, Я Вас НЕНАВИЖУ!!!
+142
void AttachToParser(Parser* pParser)
{
parser=pParser;
static const char* const typeNames[]={"ShaderInterface", "ShaderModule", "ShaderModuleType", "ShaderModulePattern", "ShaderTemplate"};
typedef void (ShaderGeneratorParser::* StructureProcessor)();
static StructureProcessor processors[]={&ShaderGeneratorParser::ProcessShaderInterface, &ShaderGeneratorParser::ProcessShaderModule,
&ShaderGeneratorParser::ProcessShaderModuleType, &ShaderGeneratorParser::ProcessShaderModulePattern, &ShaderGeneratorParser::ProcessShaderTemplate};
for(uint i=0; i<numof(processors); i++)
{
auto processor=processors[i];
ShaderGeneratorParser mycopy=*this;
parser->DeclarationBlockParsers.Append(typeNames[i], [mycopy, processor]() mutable {(mycopy.*processor)();});
}
}
Делаю парсер конфигов для своего игрового движка. Он готов наверное всего на 10% и представлял собой один класс, который уже разросся. Стало неудобно по нему передвигаться. Решил разбить парсер на модули. Это код того, как один из модулей цепляется к основному классу парсера.
Этот модуль умеет парсить 5 разных блоков, объединённых общим назначением - сборка шейдеров из модулей. За каждый тип блоков отвечает своя функция. Об этом функция и сообщает основному классу.
Цель такая, чтобы модуль работал даже после удаления самого экземпляра. Для этого пришлось пропихнуть копию экземпляра внутрь std::function. Более нормального способа, чем через лямбду с замканием, я не нашёл.
+142
return ("" + ((10 - (acn = "229" + acn)
.Select((c, с) => (int)(c - '0') * (с % 2 + 1))
.Sum(c => c / 10 + c % 10) % 10) % 10)).Insert(0, acn);